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敵行動作成

敵の行動パターンを差別化する処理を作っていました。
夏コミverまではどの敵も同じ行動ルーチンでしたが、
溜め行動をしたり、逃げてしまったり敵によって様々な行動をするようになります。

・待機
141029_1.jpg

攻撃するまで味方を攻撃してきません。

・逃亡
141029_2.jpg

一定の条件になると(3ターン経過など)戦闘から離脱します。
バンディットはアイテムを持ち逃げする場合があります。

・飛翔
141029_3.jpg

一旦戦闘から離脱し、その間攻撃対象にすることができません。
次の順番が回ってきたら攻撃をしてきます。

・粘着
141029_4.jpg

1ターン攻撃無効(スタン)にする状態異常をしかけてきます。

・突撃
141029_5.jpg

前ターンに威嚇をし、その後に強攻撃を仕掛けてきます

・窃盗
141029_6.jpg

こちらが入手しているアイテムを盗みます。
(アイテムについてはまた後日補足する予定です)


まだまだ増やしたいところですが、
冬コミverまでは主にこれらが出てくる予定です。

それでは今回はこんなところで~
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修正要望対応

涼しいシーズンになりましたね。
実は前回の日記から風邪をぶり返してしまい、また数日ロスしてしまいましたが…
気を取り直して、今日は以前挙がっていた要望の対応をまとめようと思います。


・スキル・チャージのカラーチェンジ対応



スキルとチャージ選択状態が分かりづらいという点について、
ひとまずボタンのフォーカス色で色分けをしました。
○ピンク→スキル ○黄色→チャージ
どうも前回も色分けしていたのですが、
その違いがとても微々たるものだったようです…


・HPバーのハイライト対応



攻撃対象について、各情報バー上でもハイライトするようにしました。
これで選択パネルと各情報との対応が分かるようになったと思います。


・スキル攻撃範囲の可視化



範囲アイコンの表示、また確認用パネルの点灯に対応しました。
範囲アイコンはステータス画面でも表示されるようになります。
これで範囲に関してはだいぶわかりやすくなったと思います。


その他要望については、実装が難しいかアイデアが思いつかないかで
ひとまず検討中です。


また仕様変更で変わった点です。

・行動順番を立ち位置によって変動するように変更



行動順番を開始立ち位置で変動するよう変更しました (前衛にいると早いなど)
夏コミ版は必ずアトラが一番という形でしたが、
順番がかなり変化するようになりましたので、
各キャラの使い勝手もだいぶ変わったと思います。


ひとまず以上です。
夏コミ後は主にマップとシステム画面を作っていたので、
バトル画面はあまり進んでいませんね。
上記調整でやっぱりまだ…というのがあれば、
のちのちまた修正していきたいと思います。

とりあえず遅れている分がやばい!ということで、
今回はこんなところで~。

セッティング画面作成

10月は風邪で少しダウンしていましたが、セッティング画面の作成を行っていました。
システム画面はいろいろな変数を扱って、
あちこち正しく出るよう集中して作らなくてはいけないので大変でした…
もう少しで頭が禿げてしまいそうでしたが、何とかその前に完成して良かったです。

これも以前の画面からのリテイクになります。

141015.jpg

以前からの大きな仕様変更点として、"スキル手動習得制"を廃止しました。

前回の仕様ではスキルは習得・セッティングと、
使用に当たり2段階踏んでいたのですが、それだと手数が多くなってしまうので、
自動習得にして組み合わせを楽しむ感じにしました。
(テイルズのスキルセッティングに近い感じでしょうか)

一方手動習得を完全廃止したわけでなく、(アクティブ)スキルの他に
状況によって発動する"潜在能力"というパッシブスキルとして
手動で取得したり、強化したりできるようにしました (一先ずその予定です)

スキルで攻撃技を選んで、
潜在能力でカウンターやリバイブなどの補助効果を付加するイメージでしょうか。

ちょっと説明がわかりにくいかもしれませんが、
とりあえず状況報告と言うことで。
(潜在能力については、また後日解説する予定です)

それではこの辺りにて~。

マップ画面修正

以前試作していたマップ画面ですが、いくつか問題点があったので、
新しくマップ画面を制作していました。

以前のマップ画面は↓

141003_1.jpg

1.ドラッグ操作がだんだんストレスになってくる
2.全域が出ているのでプレイ中グラフィック的な進化がない、
3.同じく全域が見えてしまっているので、設定(および見た目)上
新しい探索地を追加しにくい、という点が問題でした。

それでリテイクしたのがこちら。

141003_2.jpg

マップ画像はエリアごとにし、探索地を追加しやすい形態に変更、
ボタンも1画面に集約してみました。

が… ここでも更に問題が。
アストロメイデンではマップを各ストーリーで共有する予定なのですが、
上記の見た目・仕様だとルートが完全固定になってしまい、
ゲームプレイ・ストーリーの組み方にかなり制約が掛かってしまう。

ということで更に修正したのがこちら。

141003_3.jpg

探索ポイントは線で繋がず、内部フラグが経ったらポイントを出す
という仕様にすることにしました。
これでイベントの進行のさせ方の幅が広がったと思います。

最終的に何てことのない画面になった気がしますね。
ただほんのちょっとの調整でプレイ感が随分変わってしまうものです。
この画面もまだ安定したとは言えないのですが、引き続き作っていこうと思います。


ではこんなところで~。

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