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デバッグモード

今回は制作上使っているデバッグモードを紹介します。

140911_1.jpg
制作中の様々なデータはこのようなデバッグモードで確認しています。
(自分用なのでUIレイアウトは適当です)

140911_2.jpg
ミニキャラ絵はこんな感じでボタンを押したらすぐ再生して確認することができます。
ボタン操作でキャラをすぐ切り替えることもできます。

140911_3.jpg
立ち絵再生モードはこんな感じです。
動作構成はミニキャラモードと変わりません。
(こういうのは最終的にギャラリーに搭載したら喜ばれるかもしれませんね)

140911_4.jpg
またエフェクトはこのように適当に背景を表示した画面で再生確認し、作成しています。
ボタンを押すと属性ごとにジャンプして、エフェクトを再生することができます。

140911_5.jpg
そしてエフェクトデータはこのようなテキストデータで演出を
コピー&手打ちで入力して作成しています。
(吉里吉里でエフェクト(というよりアニメ)を管理する場合は、
連番画像で持ってしまうのが一番管理しやすいですが、
連番よりスクリプト指定の方が作成→組み込みが早い上素材共有できるので、
今回はこの形にしています)


そしてデバッグモードはほとんどメニューバック機能を付けていないので、
スクリプトデータを書き換えたら、吉里吉里のデバッグモードの
「シナリオ再読み込み」を実行して、実機に反映しています。

というわけで、本作用のデバッグモードのご紹介でした。


それでは、今回はこんなところで~

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バトルキャラ制作

140903.jpg

夏の間にキャラクターデータをできるだけ用意したいと話していたのですが、
とりあえず冬コミ分に必要な6体分のデータが無事完成しました。やったー。
これでデジゲー博にて新しいキャラをお見せできるのではないかと思います。


140903_2.jpg

今回のデータから武器の回転にモーションブラーを入れてみました。
何故入れることにしたかと言うと… ノリです。

そしてバトルキャラクターアニメーションを作っていて気付いたのは、
プレイアビリティに直結したモーションは、
やっぱり微調整しないと気持ちが良くないと言うことでした。
会話中のモーションは作って、実機で出してその後手直しすることはほとんどないのですが、バトルアニメは作って出して気持ち良くない… 作り直しみたいなことが結構ありました。
この辺りもどんな感じなのか、試遊およびデモで確認していただければと思っています。

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体験版で公開したアリムちゃんとミアリスの設定画を
公開しておこうと思います。

140903_3.jpg  140903_4.jpg


それでは、今回はこんなところで~

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