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レビューのご紹介・問題点の整理

アストロメイデンの体験版ですが、早速中村さんに詳細なレビューを書いていただいたのでご紹介させて頂きます。中村さんありがとうございます!
家でも公開していないちゃんとしたバトル映像が本邦初公開です!

RPG紹介・ニュースブログ「RPG-Fan!」
[体験版ファーストインプレ]
ファンタジーRPG「アストロメイデン/アポストロ Trial for C86」



また早速感想ご意見を送ってくださった皆様、誠にありがとうございました。
現時点で頂いている主なご意見をまとめてみます。


・スキルorチャージコマンド選択時のUIおよび画面の差別化がなくわかりにくい
⇒現時点でスキルとチャージの違いは、ターゲット時のカーソルの色(スキルがピンクでチャージが黄色)で識別することができます。
 ただ同様の意見を複数頂いてしまったので、これはどうしたものか…
 ウィンドウ色を変更するのは一度やってみたのですが、どうにも違和感があり保留にしていたのですが、その辺りもひっくるめて、調整したものを(受かったら)デジゲー博に持っていきたいと思います。

・飛行タイプの敵がどの位置にいるかわかりづらい
⇒これは自分も思っていたのですが、やっぱり影の有無なんでしょうかね…
 一応範囲パネルの点灯でどうにかできないかお茶を濁しています。
 そういう意味では、キャラが縦に並んだ時結構かぶってしまうことがあるのですが、これはどうしたものか…(とくにハリフラワー)

・同じ敵が複数いる場合、どのHPバーと対応しているのかわからない
⇒ごもっともなので、HPバーのハイライトも検討してみようと思います
 (あと順番ゲージも対応が必要ですかね)

・スキルの攻撃範囲が選択するまでわからない
⇒現在のところ、画面下部に出る説明の「範囲」と言う項目で、攻撃範囲を知ることができます(横列とか十字とか)
 可能だったら何らかの対処策を講じてみようと思います。

・ディレイ要素について
⇒現状順番を操作する要素がなく、固定の順番でしか回っていませんが、
 現状隊列の意味がないと言うこともあり、隊列変更を行うことで
 ディレイ変更を行う仕様にできないか検討したりはしています
 (有名なところで帽子世界の位置変更のような)

・立ち絵の動きがうるさく違和感がある
⇒これは…どうしましょうかね?
 一応立ち絵アニメおよびイベント演出関連はオンオフ機能を付けるつもりでおります


以下、体験版のチュートリアルで不足していた点と触れていない点です


・コンボはスキル・アタック・フォースにより発動することができる
⇒チャージした技は最終行動者がスキル・アタック・フォースを実行することによって、発動することができます。
 メンバー全員がチャージしてしまった場合、チャージは発動されず次のターンに移行します (チャージした分は無駄になります)
 単純に起動スイッチとして使う場合は、今のところSPが2溜まるアタックがおすすめです (スキル内にある0SPの技は、アタックより攻撃力は上乗せさせるのですが、SPは溜まりません)

・ドライブはウィークアタックによって崩すことができる
⇒敵によって弱点の属性を設定しており、弱点属性で攻撃すると通常の2倍の威力になります。
 そして単発スキルが一切利かないドライブ状態ですが、ウィークアタックをすることによって、攻撃を与えることができます。敵の弱点を知っていると有利に戦闘を進めることができます

・状態異常
⇒体験版にはいくつかの状態異常が実装されていますが、
 とくに「氷結」属性の状態異常は、対象を攻撃するまで相手を2ターン止めることができます (微妙に使い勝手の悪いリーンちゃんはそんな感じで使ってあげてください)
 敵の行動が回ってくる前に氷結状態にすると、比較的有利に進めることができます


~~~~~~~

という感じです。

細かいところは常に変わる予定があるのですが、
今回は連作ということもあって、作品の成長とともに改良していけたらと思っています。


そういえば、中村さんのご指摘の中にもあったように、
今回は変に下手な特徴を入れない、というコンセプトがありました。
そして変な要素を入れなくて気付いたのは、割と既存の要素を組み合わせるだけでも、使い勝手の悪いところは出るし、違和感も出るということでした。
今回はそういうことで、常に手触りを確認しながら作ろうと思っています。

あと今回戦闘曲は大幅に増やしてもらっていますので、
最終的にかなりの数になる予定です。
その辺りもどうぞお楽しみに!


それでは、今回はこんな感じで~
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コミケお疲れ様でした

夏コミお疲れ様でした&お越しくださいました皆様ありがとうございました。

今回は朝大分涼しく快適なコミケになるのかな?と思ったら、
途中からかなり気温も上がってきたようで、やはり暑いコミケでしたね。
心配されていた小林幸子さんのスペースも、
想像以上にめっちゃコミケに馴染んでいて、何だかほっこりしてしまいました。


さて、体験版を手に取って頂いた皆様、誠にありがとうございました。

今回はバトル体験版ということで、かなり短い内容なのですが、
何かお気付きの点がありましたら、メールフォームからでも
ツイッターからでも気軽に突っ込みを頂ければありがたいです。
(今なら比較的柔軟に対応できます!)

なお、現状スキップ中にスキップボタンを押すと停止すると言うバグが出ているのですが…
すみませんがパッチは今回は作成しませんので、
再現させないようお願いできればと思います。


なお今回よく受けた質問をまとめさせていただきます。

>アストロメイデン/アポストロについて

・連作で今回はその第一弾となります (何作続くかは今のところ未定です)
・第一弾 完成時期 2015年夏を予定しています

ということで、よろしくお願いいたします。
また開発中なので、何がどこで変わるかわかりませんが…
上記を目標に頑張っていきます!



次回は11月のデジゲー博に申し込ませて頂きました。
抽選漏れでなければ参加の予定です。

予定ではできれば最新版の試遊できるようにしたいと思っており、
夏コミと同じ体験版も同時に持ち込む予定です。
(夏コミで取り逃された方はチェック頂ければ幸いです)

詳細はまた追って告知いたします。


それでは、今回はこんなところで~

立ち絵制作

夏の間にキャラクターリソースをできるだけ用意しようということで、
立ち絵などをどんどん作っています。今回はその制作を少しご紹介。

140803_1.jpg 140803_2.jpg

今回はキャラクターの部位を分割してアニメーションさせているため、
このように部位ごとにレイヤー分けして作成しています。
反転コピー可能なものはこのように片側のみ作成して、
右側はAEの方でコピーして用意します。
普通に分割なしで制作するのと比べて、制作時間は1.4、5倍くらいです。

この後AE作業に移り、それぞれのパーツに親子関係と回転軸の指定をして、
キャラクターをセットアップします。
このセットアップが終わったら、どんどん動きを付けていきます。
基本的に1表情動きを付けたら、後の表情は最初のデータをコピーして作るので、
2表情目からは比較的楽に作れます。
今回のアリムというキャラはこんな感じです。

140803_3.jpg

動きを付けていて大事だな~と思ったのは腕と手のポーズですね。
腕と手の動きって感情表現するのにとても有効です。


おまけ
この辺りのポーズ作成ですが、Photoshopでも作ることが可能です。
「レイヤー>スマートオブジェクト」から、レイヤーをスマートオブジェクトにすることが可能ですが、データをスマートオブジェクト化することによって、
画像をベクターデータ(拡縮変形しても劣化しない形式)的に扱うことができます。

これにより、例えば頭・上腕・下腕・手などはスマートオブジェクト化し、
傾きなどを付けることで、首かしげや腕を上げたポーズなど、
ポーズ差分を楽に量産することが可能です。
顔が変わるだけだと物足りない… でもポーズ差分を追加すると絵師さんの負担が大きい、とかの場合にこんな方法を使用すると良いかもしれません。

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コミケまであと2週間ですね。
次回更新でおそらくイベント前最後になるかと思います。

では、今回はこんなところで~

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