ドライブ・コンボ実装

コンボシステムの実装とフォース周りの改良をしています。

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フォースは今までゲージが溜まったら撃てるという仕様だったのですが、
このゲージをドライブゲージに変更し、溜まるとドライブ状態
(その間フォースが撃てたり様々な特典がある)として扱うことにしました。

一方チャージコマンドを設け、スキルを待ち受けて発動できるようにし、
同じ敵に攻撃を撃つタイミングでコンボ(連続攻撃)として扱うようにしました。

今回コマンドは先行入力制ではなく、入力したら即発動制なので、
どうやって連携させようか悩んでいたのですが、
とりあえず一番オーソドックスなこの方法で試すことにしました。
チャージ制にすると入力が煩雑になったり、面倒かな…という問題点があったのですが、その辺りも手応えを試しつつ実装です。
この辺りは夏の体験版で実際にプレイして頂けるよう、
入れ込んでいきたいと思います。

コンボ周りは作ってみたらバグが頻発しているので、
まだ完全実装に時間が掛かりそうですが… とりあえず途中経過ということでー。

それでは、今回はこの辺りで~。

※公開している新作の情報はまだ開発中のため、
 今後変更されることがあります。予めご了解ください。


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効果音制作

ゲームにまだ音が付いていなかったということもあり、
最近は効果音制作と指定作業を行っておりました。
効果音制作に当たり、面白いツールを教えて頂いたのでちょっとご紹介です。


◇DSP Anime

自作アニメやゲームなどに使用することを想定された、
何種類かの効果音をパラメータで調整しながら出力できるといったツールです。
値段は有料で¥4900。

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操作はこんな感じでパラメータを調整しつつ、
再生すると擬音表示とともに音が再生されます。
0から音を作ると言うより、原音を自由に調整できると言ったものですね。
画面も可愛くわかりやすく、操作はしやすかったです。

使わせて頂いた感じ、効果音の種類はゲームの全データをカバーするには
ちょっと少なく、出力したデータも更に編集ソフト(私の場合はPremiere)で、
ピッチやスピードを変えたりして、ようやくイメージ通りの音ができるという感じでした。
(個人的には斬撃音と爆発音があると更に頼もしいです)

全体的には開発者向けのミドルウェアよりもずっと親しみやすく、
楽しくゲーム制作ができるといった非常に面白いツールでしたので、
個人的には応援したいところです!
(アップデートの予定もあるようなので続報にも期待です)

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また、雑誌掲載のご報告です。
今月号(6月号)の「Windows100%」スルメGAMERSにて
当サークルの「九十九神」をご紹介頂きました。
ご紹介いただき誠にありがとうございました!
(結構紹介が大きくて驚きました!)

おそらく皆さんご存じなのかと思いますが、
同コーナーは毎月アマチュアゲーを紹介なさっているコーナーですので、
ご興味のある方は是非チェックしてみてくださいませ~

ではでは、今回はこんなところで~

バトルスピード比較



制作中のバトル画面ですがC85verとの比較動画を公開してみます。
(ティアverとは別撮りした動画となっています)

先日のコミティア時点とC85時点で変化した点ですが、
指示形式と全体のスピードを大きく変更しました。
指示形式は先行指示式(ドラクエ方式的)から、ターンが回ってきたら即行動(FF式)へ、スピードはキャラアニメーションの高速化、攻撃時のウェイトタイムの省略などを行っています。あとカメラアングルの追加変更なども行っていますね。

ご覧いただくとかなりスピード感が変わっている点を
確認していただけるのではないかと思います。
この辺りリソースデータは変えずに、ウェイトタイムとか全体スピードをちょっと変更しただけですが、この辺の調整でかなりゲームが快適になったりしますね。

またご覧いただくと分かるように、選択コマンドUIも変更しました。
大きく変わったのは、キャラの位置に対して相対で出すようにした点です。
以前もブログで書いていました通り、コントローラーと違いマウス操作だと、
操作UIがウィンドウ内で変化すると不便に繋がったりするのですが、
見た目に関してはティアでは好感触でしたので、
とりあえずこれで進んでみようと思います。

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キャラクターデザインと世界観設定、ストーリー構想辺りもだいぶ決まってきました。
今回は直接的な元ネタとかはなく、本当に好き勝手なキャラ・ストーリーで制作しています。
(そういう意味で妙にこの髪型の子が多い…みたいなことになっていたりします)

ではでは、今回はこの辺りで~

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コミティア108お疲れ様でした

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ティア108お疲れ様でした!
当日は少し天気が悪かったこともあり、
いつもの五月よりは人が少ないかな?という印象でしたが、
ありがたくも持ち込んだペーパーを全て配布させて頂きました。
お立ち寄り下さいました皆様、誠にありがとうございました!


今回とてもよく指摘を頂いたのが、
制作ツールが"吉里吉里"であることについてでした。
公開からもう何年も経っているのに、この現役度は流石吉里吉里という感じです。
当サークルの作品は、前作も今作も吉里吉里を使わせて頂いているのですが、
元々ノベルゲーム制作エンジンですし、その上で結構込み入った組み込みをしていますので、やはりこの点について興味深く思ってくださる方が多いのかなと。
(もっと吉里吉里の実装について言及した方が良いのかなと思いました)

また新作について、立ち絵のモーションやUIの実装について、
いろいろご意見や印象を聞かせて頂き、本当に助かりました。
とくに立ち絵のモーションは、ウザくないかな?とちょっと心配でしたが、
やはり生の反応だとどのくらい駄目そうなのか行けそうなのか、
すごくよく分かりますので、そういった点本当にいろいろと参考となりました。
(逆に動画展示だからこそ、その場で意見を頂けたりするのかなと)

今後実際に触ってみてあれ?ってところが出てくるかもしれませんが、
ついに今度は"体験版"(α版)ということで、夏に向けて頑張っていきたいと思います!!

それでは、イベントお疲れ様でした!

引き続きよろしくお願いいたします

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イベント準備完了

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デモ、チラシ共に準備が完了しました。
当日はこのようなチラシをお配りしたいと思います。

制作の方はコミティアに向けての準備を終えて、
リソース制作の準備に入りつつあり、
FIXしていなかったキャラクターデザインなどを作成しています。
夏の間にはもう少し登場するキャラをお見せしていきたいところです。。

それでは、イベント前の更新はこれで最後になるかと思います。
当日はチラシだけでも気軽にお持ち帰り頂ければと思いますので、
どうぞよろしくお願い致します。

ではでは~。

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